Note d’intention

La création du projet initial, ainsi que l’association Eunice VSG, est le fruit de la rencontre entre Claire Sistach, Soizic Sanson et Nicolas Barrial. Les mondes simulés nous passionnent en effet depuis plusieurs années, ils ont fait partie intégrante de nombre de nos projets artistiques.

C’est en échangeant à propos de nos pratiques régulières des métavers que nous nous sommes penchés sur la notion d’identité des avatars, sur son émergence spontanée et sur le poids des données dans la construction identitaire d’un avatar.
La méthode de la recherche-action nous a séduites : c’est donc sous forme d’une immersion intensive, dans sa durée et dans son rythme, que nous avons choisi de documenter notre recherche. Cette méthode de travail permet de vérifier les hypothèses produites en amont de manière condensée, ce qui tend à accroître l’efficacité de l’expérience et à en accélérer l’étude.

Comment représenter l’émergence de l’identité numérique dans les métavers ? Quels effets neurophysiologiques engendre cette identité émergente, dans le cadre d’une immersion ?

C’est pour répondre à ces questions que nous avons élaboré les différentes phases de réalisation du projet DualCorps, et mis en place plusieurs collaborations : différents chercheurs issus du Collège de France, de l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs et de l’université Paris 8 interviendront tout au long de ce projet, ce qui tend à la fois à multiplier les expertises, mais aussi à mêler les disciplines plutôt que de les opposer.

En effet, aux données numériques « brutes » s’ajouteront les données subjectives produites par Claire et Soizic elles-mêmes durant l’immersion, auxquelles s’ajouteront les données rationnelles des neurosciences issues de capteurs physiologiques.
A ces données qui nous apparaîtront pêle-mêle, il nous paraît intéressant de donner du sens, de les manipuler afin de les utiliser comme matériau de création après l’immersion : de les associer au sein d’une installation artistique et ludique, « praticable » au public.

Lors de la conceptualisation de l’installation finale, « conclusion » de l’expérience, nous avons choisi de travailler sur un dispositif immersif et intéractif par désir de transporter nos ”spectacteurs” par le biais d’un récit. Dans ce contexte, l’un des aspects intéressants que présente l’interactivité est la possibilité d’une approche souple de l’histoire ; l’action ne se fait que par la propre implication active du “spect-acteur”. Celui-ci se transforme en explorateur partant alors à la découverte du DualCorps en s’immergeant dans son esprit.
C’est aussi ce qui a engendré la mise au point des deux installations complémentaires, Le Chiffre éolien et Ce que jusant dénude : immerger le spect-acteur dans une cosmogonie complexe, dans laquelle il doit prendre part et faire des choix.

Enfin, si l’on considère le concept même du voyage au sens traditionnel, celui-ci est typiquement des plus interactifs dans sa symbolique : à chacun de nos pas, nous devons faire des choix d’avancée dans le voyage, hors des rails quotidiens bien connus. Le projet E-Troubadours de Karen Guillorel en est un bel exemple : un lien réel – virtuel le long d’un pélerinage de plusieurs mois à travers l’Europe, mêlant rencontres 3D et « rencontres réelles ». Quitter le monde habituel que l’on connaît pour partir en voyage, c’est se retrouver dans l’espace de tous les possibles, qui plus est dans les métavers, modulables à l’infini et non limité par notre imagination. C’est aussi cet engouement pour le voyage qui motive la réalisation du projet DualCorps, à la fois pour les interactions possibles entre avatars, mais aussi pour l’attrait qu’exerce la découverte d’une terra incognita, tout autant extérieure (le monde virtuel et ce qu’il a à nous offrir) qu’intérieure (partir à la découverte de soi).

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